VR带来的变革-从猫扑看互联网发展(壹零贰)

100 VR的往生

101 VR的玩家

102 VR带来的变革

103 VR背后的潜台词

104 VR背后的真凶

本文是从猫扑看互联网发展的最后一章VR初现篇的第三节,如果需要浏览前面两节可以从公众号的历史消息里查看。

这节主要讲讲VR能给我们带来什么样的变革,从我的理解上来说VR带来的变革从现状来看有下面几个方面。
  • VR对视觉的冲击

由于目前VR主要以头盔或者眼镜的方式来提供无边界的视觉空间,在高分辨率的情况下几乎可以达到很强的融入感(或者叫沉浸),让人感觉置身于虚拟的环境之中,通过双眼视差产生的立体视觉,基本上能够达到逼真的效果。

由于强沉浸感的存在,对于视频、游戏等视觉强烈的内容来说,VR可以带来更好的体验,不再局限于2D或者3D屏幕的限制,再加上各种传感器,3D全景内容将会更加冲击视觉的感受。

  • VR对多媒体内容的需求
VR对多媒体的需求比以对于视觉、听觉等方面要求更强烈了,对于视频来说需要拍摄现场感更强烈,音效不再双声道立体声了,需要环绕的声效,而且应该还要根据转动来改变音场效果,目前市售的VR摄像机看起来对于拍摄的人有很高的要求,原来在普通电影场景中的推拉镜头,场景组合,镜头切换在全景的视频中基本失效了。目前3D市场内只有电影在拍摄3D片源,3D对于拍摄的要求已经很高了,有不少所谓3D的电影都是通过后期转制的,原因就在于缺乏3D拍摄技巧和技能,对于VR要求的全景3D视频,要求比普通3D拍摄更高,不知道大学会不会增开VR拍摄课程,对于文化产业来说搞个VR拍摄实验室可能比搞头显要更有意义和价值一些。
  • VR对游戏的发展

VR对于游戏的影响基本不是很大,3D游戏已经有了相当多的积累了,而今3D引擎平台在增加VR的插件就可以完成不少复杂的场景了,所缺的也只是音频层面的东西,这也是为什么VR世界中游戏是重头戏。各家VR首先发布适配游戏居多。

  • VR对于交互方式的改变
 昨天也说到VR的交互,目前来看还未出现革命性的发展,对于VR的交互应该存在两个场景,一个是家用场景,另外一个是专业场景(比如VR体验中心)。
 

家用场景会尽可能减少外置装置的配比,一个类似体感的操控,或者动作捕捉(比如题图leap motion的一个交互场景),另外的可能是摇杆类的,比如Playstion 和 htc vivi,这些都能提高操控的便捷性,但是还是不能完成便捷的输入,不如脑洞大一些,因为人工智能的提高,通过脑电波训练,采用脑电波输入说不定就可以解决了。也许未来家里的按摩椅就可以放弃了,改成脑电波交互设备了,还可以给予力回馈。下班回到家躺进VR椅,可以一边玩着游戏,一边通过按摩放松。

专业场景交互可能会更加复杂和完善,动作识别不再是某个部位,而是全景式识别,虚拟场景投影到现实之中,会让游戏更加刺激和真实。


    另外推荐点击原文看下《动作捕捉、触觉反馈、眼球追踪、肌电模拟……9种VR交互方式解读》
  • VR对网络的需求

全景、3D全景,这几个词代表着对带宽的需求是 20Mbps、40Mbps,这几乎是国内宽带平均速度的5倍,对于移动设备来说这个带宽的需求基本上难以满足,由于目前VR都是通过透镜放大的方式放大画面,屏幕基本都在像4K靠近,手机屏幕目前高端主流机也已经跨入2K的分辨率了,这时候仍然传输1080P已经很难满足观看效果了,更何况目前2D全景基本上都是通过4K扭曲的方式来达到相关的分辨率的,虽然国际上已经在研究5G网络了,但是当前VR和带宽存在巨大鸿沟,这对视频网站、直播网站的CDN网络提出了很大的要求,使得边缘转封装以及源站集群,多负载均衡,成为越来越重要的支撑,对于那些想要快速介入VR视频的寻找一个优秀的直播云服务可以快速部署上线并且节约研发时间和成本。国内提供这种混合云的据我所知观止云是专门做这个的,想要了解可以百度一下。

另外由于传输能力随着距离和延迟的增加,1g带宽是很难跑满的,这时候如何优化传输能力和网络加速则是另外一个广阔的空间。

总之,VR普及带来的变革是巨大的,它使得虚拟现实和交互从实验室走到生活中来,带来的好处就像基因测序一样,将来人们可以更方便的了解以往无法通过数字化的事物,VR还有一个重要的层面就是人工智能的参与使得体验日臻完善。


(完成VR这5篇文章之后,还有两篇,我就继续回忆互联网去了。)

(题图来自leap motion blog)